Auteur : Dalendard
• 2 mars 2009

Suite à l’interview avec l’Onisep, voici quelques explications sur l’industrie du jeu vidéo.

Suivront ensuite :

  • Organisation d’un studio de développement (à venir)
  • Métier de Game Designer (à venir)

Ce blog a pour vocation de partager avec les gens mes passions mais aussi d’expliquer aux moins connaisseurs en quoi mon métier et mes passions consistent.

Cet article n’a pas pour objectif d’apprendre des choses à un Game Designer confirmé.

En revanche, c’est une synthèse des questions qui me sont le plus fréquemment posées par des non-connaisseurs.

—-

  • Industrie du jeu vidéo

I. Organisation générale

Il y a 3 domaines principaux dans cette industrie :

  • Développement
  • Édition
  • Distribution

Car, pour caricaturer, il faut : financer, créer, communiquer, et distribuer !

# Développeur :

  • peut être à l’origine, ou pas, de l’idée de base
  • crée le jeu, de l’idée jusqu’à la version finale servant de « modèle »

# Éditeur :

  • peut être à l’origine, ou pas, de l’idée de base
  • effectue une étude de marché pour voir les tendances des joueurs
  • finance le développeur « avant », « pendant » ou « après » le développement
  • a le statut de « client », peut exiger un certain contenu du jeu auprès du développeur
  • communique sur le jeu (publicité, relations avec la télé, la presse, etc…)
  • module la prod. des cartouches basées sur le « modèle » créé par le développeur
  • gère éventuellement les relations avec d’autres intervenants de la création, à la place du développeur (traducteur, musicien, etc…)

# Distributeur :

  • responsable de l’accessibilité des jeux auprès des joueurs
  • va ainsi gérer les accords avec différents distributeurs locaux (fnac, auchan, etc …)
  • gère les stocks des cartouches et communique régulièrement avec l’éditeur

II. Le pilier de l’industrie

On a tendance à penser que le centre de tout est le créateur du jeu vidéo.
Malheureusement, dans l’industrie, c’est une fausse idée !

Certes, le créateur du jeu vidéo est indispensable pour que le jeu existe. C’est évident.
Toutefois, sans financement, sans commercialisation, sans distribution d’une quelconque manière … le jeu n’est pas entre les mains des joueurs. Alors à quoi bon ?

Le pilier de l’industrie est donc l’éditeur, il est au centre.
Mais il n’est en aucun cas le plus important pour le jeu lui-même ! Ne pas mélanger.

Vous vous demandez pourquoi la flèche grisée ..?
Car l’éditeur est en relation indirecte avec le joueur (par le biais de la pub par exemple).

Vous pourrez constater qu’il y a une faille dans cette organisation … Aucune flèche ne relie le développeur au joueur. Alors que finalement, c’est bien le développeur qui crée le jeu pour le plaisir du joueur !

Et de là vient l’intérêt des forums, des blogs, des testeurs, des tests organisés avec le public lors du développement, etc… mais aussi … d’une réelle réflexion des développeurs sur l’expérience joueur et la compréhension du joueur.

III. Concrètement, c’est différent

Ce schéma ultra simple n’est pas une généralité absolue. Mais c’est le fonctionnement majeur dans l’industrie, surtout pour les petites structures. Et cela reste une organisation perfectible qui tend à s’améliorer avec le temps, notamment grâce à Internet.

Il faut bien comprendre qu’une même société, telle qu’Ubisoft, peut représenter ces 3 domaines à elle seule: elle crée, elle s’auto-finance, elle fait sa publicité, elle gère une partie de la distribution, etc…

Pour la distribution physique (en magasin), en revanche, même Ubisoft est obligé de passer par des distributeurs locaux. Ce n’est pas Ubisoft qui va venir accrocher les jeux dans les rayons de la Fnac ou de Auchan (^_^). D’ailleurs, en interne, Ubisoft a des départements distincts gérant ces différents domaines, et ayant entre eux des relations finalement assez proches des relations qu’auraient ensemble des sociétés différentes.

Toutefois, l’industrie connaît des variantes depuis l’arrivée des plateformes de téléchargement (sites web, Xbox Live, WiiWare, etc…). Certains jeux à téléchargement payant se contentent d’être développés puis d’être distribués via un site web. On peut dire dans ce cas que le domaine « édition » est compris à moitié chez le créateur (auto-financement, par exemple) et chez le site distributeur (communication sur le jeu).

Catégorie: 1 - Jeux Vidéo, TOUT
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